Grefinshûs
Das Dorf Grefinshûs im nördlichen Weißengau ist der Stammsitz von Gerfins Sippe liegt oberhalb des Großen Flusses.
Region: | Altes Land |
Einwohner: | um 150 |
Vogt: | Amaldus Sabelstein |
Lehnsfolge: | Pfalzgrafschaft Weißengau |
In Residenz: | Markan Gerfin |
Gasthöfe: | Halla im Oberdorf |
Handel: | keine Krämer oder dergleichen |
Tempel: | Götterhaus für reisende Geweihte |
Truppen: | 2 Knechte des Vogtes |
Befestigung: | Festes Haus Hohngrêf, Palisade und Mauern |
Besonderes: | Anlegestelle unterhalb des Ortes |
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Lage
Die Lage von Grefinshû kommt am besten zur Geltung, wenn man den Großen Fluss herabkommt: Denn die Siedlung liegt auf einem kleinen Plateau oberhalb des Stroms, hinter ihr erheben sich die teils bewaldeten Hänge des Kettenbergs. Sollte jetzt noch die Sonne scheinen und die weiß getünchte Kuppel des Sonnenturms an der vordersten Klippe hell leuchten, dann muss man diesen Anblick schlicht genießen.
Die Lage von Grefinshû ist aber nicht nur schön, sondern auch nützlich. Denn die Stellen, an denen die Windhager Au mit ihrem Sumpfgewirr einmal zurücktritt und man trockenen Fußes vom Strom aus an Land gehen kann, sind im Alten Land rar gesät – Grefinshû ist eine davon. Das macht den Ort zu einem Verkehrsknotenpunkt – zumindest für die Maßstäbe des Alten Landes. Denn die erhöhte Lage sichert die Siedlung gegen die jahreszeitlichen Fluten des Flusses. Anders als die Flussinsel Kolymbis, deren firnwärtige Spitze vor Grefinshû im Großen Fluss liegt.
Drüben hinter dem träge nach Firun strömenden Fluss, beginnt gen Rahja die Baronie Eisenhütt, die zur Grafschaft Isenhag gehört. Und bei gutem Wetter ist die reiche Grafenstadt Turehall sehr gut über die Flussinsel Kolymbis zu sehen. Wenn man aus dem Dorf gen Praios blickt, kann man weit in die Große Bruche, einen weitläufigen Teil der Windhager Au schauen. Durch den Ort fließt ein kleines Bächchen, Rinn genannt, das vom Kettenberg herabgeplätschert kommt und vor Urzeiten auf das Plateau umgeleitet worden ist.
Wege hin und weg
Der Aufmerksamkeit des Ortes versichert man sich, wenn man über den Anleger zu Wasser angefahren kommt. Über Land erreicht man trockenen Fußes und guten Mutes den Ort allein über die Alte Heerstraße. Diese zweigt ein gutes Stück Wegs vor Kratoshangen mit einem Seitenweg Richtung Grefhinshû ab. Der Weg schlängelt sich oberhalb der Großen Bruche um die efferdwärtige Flanke des Kettenbergs und führt den Reisenden zielsicher in den Ort. Ja – und damit hat man alle Wege gen Grefinshû schon genannt. Wer nun von dort wieder weg möchte, der braucht dann rund vierzig Meilen bis Kratoshangen und dreißig bis Weißenstein.
Der Anleger von Grefinshûs
Der Anleger von Grefinshû ist für den bescheidenen Warenverkehr im Alten Land wichtig. Abgesehen von Kyndoch und kaum einer Handvoll nicht ausgebauter Anlegestellen kann man nur hier mit Flusskähnen anlegen. Aber auch das ist nicht so einfach: Denn wer flussabwärts sich vom Fluss tragen lässt, muss entweder vor der Insel Kolymbis in den linken Nebenarm des Flusses einbiegen oder direkt nach der Firun-Spitze der Flussinsel scharf nach Backbord einschlagen, und auf dem Fluss eine halbe Kehre machen, um den Anleger nicht zu verpassen. Welche Möglichkeit die schlechtere ist, darüber streiten die Flussschiffer. Beliebt ist der Anleger bei ihnen jedenfalls nicht.
Der nämlich findet sich in einer Felsenbucht an deren Klippen man ja auch nicht zerschellen will. Die Bucht hat einen Durchmesser von rund einhundert Schritt und bietet in ihrer Mitte einen mächtigen hölzernen Steg. Dahinter liegt im Talkessel ein kleiner Platz mit einem Speicherhaus von dem aus man unter den Mauern der Burg Hohngref auf einem Serpentinenpfad zur Siedlung hinaufsteigt. Das macht den Anleger gut kontrollierbar.
Für Lasten gibt es einen Aufzug, der den Burghof mit dem Anleger verbindet. Über eine hölzerne Rampe können Kisten, Ballen und Fässer Stück um Stück hinaufgezogen oder heruntergelassen werden. Nur auf den Sonnenturm ist der Grefinshûser stolzer. Wer dann flussaufwärts weiterfahren will, der fährt entweder hinüber nach Turehall, um sich von dort aus treideln zu lassen, oder er stakt, rudert oder segelt auf eigene Faust weiter.
Markante Gebäude
Hohe Halle Hohngrêf
Über alle Dächer des Ortes ragt das Feste Haus Hohngrêf mit seinem Rundturm.
Wall
Das Dorf ist ringsum mit einem Palisadenwall abgesichert, da die Steinmauer aus alter Zeit fast überall zum Hausbau abgetragen worden ist. Nur im Bereich der Hohen Halle steht noch nennenswerte Ummauerung. Der Wall mit seiner Palisade würde sicher an keiner Stelle einer Belagerung standhalten, aber er schützt gegen Vagabunden, Orks und Goblins. Wo der Alte Heerweg ins Dorf führt, steht ein hölzernes Torhaus.
Halla
Im Herzen des Ortes steht eine große Halla, deren Reetdach fast den Boden berührt. Das breite Hallenhaus dient den Bewohnern des Ortes als abendlicher Versammlungsort und regenfeste Bleibe für Geselligkeiten bei schlechtem Wetter. Sollten Gäste nach Grefinshû kommen und eine Unterkunft suchen, so werden sie von den Bewohnern dorthin geschafft, falls sie seltsamer Weise gar keine Verwandtschaft im Dorf haben sollten. (Gäste von Rang werden selbstverständlich an die Stube des Vogt Amaldus Sabelstein auf Hohngrêf verwiesen.) Die Halla ist aus Holz errichtet und verfügt neben dem Hallenraum im Inneren 6 kleine Nebenräume, die sich an den Seiten zwischen Boden und dem heruntergezogenen Reetdach kauern. Sie dienen als Lager, Rückzugsmöglichkeit und im Sommer als Schlafraum.
Handwerker
In Grefinshû gibt es eine kleine Schmiede, die aber nicht allzu oft in Benutzung ist und mehr Ausbesserungsarbeiten als Neuschöpfungen dient. Neben Reparaturen findet man hier Hufeisen, Nägel, eiserne Pflugscharen und Spinnweben. Mehr Arbeit hat hingegen der Baumeister des Ortes, der sämtliche Arbeiten mit Holz anleitet. Sein ganzer Stolz ist die Sägemühle: Der Rinn, der durch den Ort fließt, kann in ein Staubecken umgeleitet werden; wenn das dann geleert wird, kann das Wasser das Mühlrad die Sägemühle für fast zwei Stunden antreiben. Der Baumeister arbeitet faktisch als Zimmermann, Tischler, Stellmacher und dilettantisch auch als Küfer. Unterhalb der Halla steht das Backhaus des Ortes. Arbeiten, die von den Bewohnern des Ortes nebenbei mit erledigt werden, sind das Weben, Körbeflechten, Backen, Torfstechen in der Bruche und Fischen.
Händler
Haha, sind wir hier etwa in Kyndoch?!
Name
Der Name des Ortes spiegelt schon etwas vom zwiespältigen Wesen der Siedlung wider: Während die Mittelreicher darin zweifelsfrei das „Grafenhaus“ und damit einen Stützpunkt ihrer Adelsherrschaft sehen, verstehen die ortsansässigen [Gerfins Sippe|Gerfins] den Ort als „Gerfins Hof“. Bei ihnen fällt auch das -s- am Ende des Namens weg und die Alten im Ort behaupten sogar, dass der Name eigentlich „Gerfinsbu“ wäre und fangen im selben Atemzug an, Geschichten aus uraltvorderen Zeiten zu rezitieren. Wer nun letztlich die Hoheit über den Ort und seinen Namen hat, das schwankt je nach Gesprächspartner.
Wer nun in vergessenen Schriftrollen in Elenviner Katakomben herumstöbert, dem mag in Aufzeichnungen aus der Zeit der Priesterkaiser auffallen, dass deren damaliges Herrschaftszentrum "Greifenhaus" hieß und sich augenscheinlich an derselben Stelle wie das heutige Dorf befand. Ein Schelm, wer Übles dabei denkt.
Chronik
- um 90
- Die Theaterritter errichten einen Stützpunkt unbekannten Ausmaßes gegen die Raubzüge von Thorwalern. (Spekulation)
- um 170
- Die Thorwaler von Kyndoch erobern den Stützpunkt. (Spekulation)
- 351
- Unter dem Priesterkaiser Noralec Praiowar I. wird im Zuge von dessen im Westen] der erste nachweisbare Vorgängerbau der Burg Hohngref gebaut. Heute noch sichtbarer Zeuge dieser Zeit ist der Sonnenturm. Von hier aus, im Schnittpunkt von Ordo Bosparanis, Ordo Mediterrana und Ordo Gryphonia, kontrollierten sie das Alte Land.
- nach 465
- Mit dem Ende der Priesterkaiser wird die Burg teils niedergebrannt und dann verlassen. Regional gehört der Ort zur Flussgrafschaft Kyndoch.
- 591
- Während der Magierkriege wird der Sonnenturm kurzzeitig zum von einem Zauberer besetzt, der von hier aus zu herrschen beginnt. Unter ungeklärten Umständen wird er vertrieben.
- 600
- Während des Feldzugs der Ramuchai flüchten sich Bewohner des Altens Landes hierher. Ein Lichtwunder soll sie vor marodierenden Orks gerettet haben.
- 601
- Aus den Windhagbergen zurückkehrende Gerfins nehmen den Ort in Besitz und errichten hier ihr politisches Zentrum, das ab 604 zur neuerrichteten Mark Windhag gehört.
- 614
- Gerfins Sippe befestigt den Ort mit Hilfe Kyndochs. Die kommenden Jahrzehnte können zahlreiche Kämpfe gegen die Ramuchai vermerken.
- 639
- Haus Grötz wird mit Grefinshûs belehnt. Von hier aus wird ab 645 Eroberung und Bau der Burg Weißenstein in Angriff genommen
- 678
- Grefinshûs ist Teil der neugegründeten Grafschaft Grötz.
- 725
- Durch die Enteignung der Garlischgrötz kommt Grefinshûs mit dem Weißengau zur Grafschaft Windhag.
- ab 766
- Ort und Burg werden in der Zeit der Landkriege zum Zankapfel zwischen Adel und Sippen.
- 909
- Während der Kaiserlosen Zeit brennt ein Heer von Rondhara von Albenhus den Ort bis auf die Grundmauern nieder - abgesehen vom Sonnenturm.
- 938
- Mit der Umwandlung der Baronie Weißengau in die Pfalzgrafschaft Weißengau wird Grefinshûs reichsunmittelbar.
- 939
- Unter Kaiser Perval wird die Burg Hohngref neu errichtet.
- 1029
- Mit der neuen Pfalzgräfin Franka Ulfahan zieht der derzeitige Burgvogt Amaldus Sabelstein auf Hohngref ein.
- 1033
- Das derzeitige Sippenoberhaupt Markan Vygerfin wird im Sonnenturm gewählt und residiert seitdem dort.
Persönlichkeiten
- Amaldus Sabelstein, Burgvogt
- Markan Gerfin, Sippenoberhaupt der Gerfins
- Rabold, ist zusammen mit Markan Gerfin aufgewachsen, dessen engster Vertrauter und rechte Hand. Besonders dann, wenn es einmal schmutzig werden sollte.
Überblick Altes Land Regionen: Die Windhagberge • Die Flachsteine • Das Vorgebirgsland • Die Windhager Au • Der Große Fluss Lehen: Gräflich Greifenklamm • Reichsland Flachstein • Pfalzgrafschaft Weißengau • Baronie Widdernhall Orte: Kyndoch • Weißenstein • Widdernhall • Grefinshûs • Kratoshangen • Dymholmen Weg und Steg: Schattengrundpass • Alte Heerstraße Wälder und Seen: Windhager Au • Nassemark • Chattenwald Sippen: Garans Sippe • Gerfins Sippe •Taurons Sippe • Udamans Sippe |