Eichentempler

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Eichentempler
In necessariis unitas, in dubis libertas, in omnibus vigilantia
Ritter vom Tempel der Alten Eiche zu Weidenau
Ritterbund der Arodon
Gattung: Ritter
Dient: Haus Arodon
Kommando: Arwain Arodon
Standort: Weidenau
Stärke: Nicht mehr als 12 Ritter, dazu Knappen, Waffenknechte und Barden
Moral: 14 (tapfer)
Aufgestellt: 1026
Besonderes: Ritter sehen sich nicht als klassischen Bund, Gründungsmythos um Bantram Feenwasser
Eichentempler.jpg

Die Ritter vom Tempel der Alten Eiche zu Weidenau, kurz Eichentempler, sind die Hausmacht des Hauses Arodon.

Ursprung

Nach der sagenhaften Errichtung des Tempels von Weidenau soll der Heilige Bantram Feenwasser einige Streiter um sich geschart haben und gemeinsam befriedeten sie nicht nur die Region, indem sie Orks, Oger und Goblins gnadenlos ausrotteten, sie schützten zugleich bestimmte Orte vor dem Zugriff der Siedler und brachten "dem Land" ihre Opfer dar. Diese Tradition lebte auch nach Bantrams Tod fort. Die Eichentempler existierten, bis vor rund 50 Jahren Baron und Erbe in einem fernen Krieg des Kaiserreiches verschwanden. Der Bastard Durin Arodon wurde Baron. Er war ein fähiger Verwalter, hatte aber nur wenig Sinn für alte Traditionen. Erst Jahre nach seinem Tod ging seine Enkelin Macha Arodon siegreich aus Erbstreitigkeiten hervor und belebte die Gemeinschaft neu. Die Ritter waren Veteranen vergangener Kriege, alte Kampfgefährten und Sprösslinge anderer alter Häuser.


Selbstbild

Die Eichentempler sehen sich selbst nicht als Orden oder militärische Einheit, sondern als einzelne, freie Ritter, die miteinander durch den freiwilligen Treueid auf einen Herrn (ehemals Arwain Arodon), gemeinsame Überzeugungen und Freundschaft verbunden sind. Wie alle Ritter sind auch die Eichentempler den Idealen ihres Standes verpflichtet. Mut, Stärke, Ehre, Loyalität, Schutz den Schwachen, Hilfe den Gerechten und die Aufrechterhaltung der göttlichen Ordnung. Alle Ritter teilen den Zwölfgötterglauben, aber sie ergänzen ihn durch eine Mischung aus Aberglauben, Natur-, Ahnen- und Feenverehrung mit archaischen Ritualen. Die wichtigste Gottheit ist Rondra, die Herrin des Krieges, Verkörperung des aufrechten Kampfes, der Ehre und des Sturmes. Daneben wird auch Praios, dem Götterfürsten, Herr der Gerechtigkeit, Wahrheit und Ordnung Verehrung entgegengebracht. Alle anderen der Zwölfgötter werden respektiert und geachtet. Die Geister der Natur und die Herren der Anderswelt sind die wahren Herren eines Landes, das die Eichentempler als eigenständiges Lebewesen betrachten. Ihre heiligen Stätten werden beschützt, man ruft sie im Orakel um Rat an und bittet um Hilfe und Kraft im Krieg. Sie sind Stützen auf dem Weg zu Erkenntnis und tieferer Einsicht.


Auftreten

Banner und Wappen des Hauses Arodon zeigt ein grünes Feld über einem silbernen, getrennt durch eine Wellenlinie. Diesem Zeichen folgen die Eichentempler in die Schlacht. Darüber hinaus gibt es keinen einheitlichen Wappenrock und auch die Schilde eines jeden Ritters zeigen eigene Wappen. Dennoch bevorzugen die Ritter ein dunkles Grün als dominante Farbe ihrer Gewandung und die Wappen zeigen silberne Symbole, häufig Tiere oder Pflanzen als verschlungene Knotenmuster, vor grünem Grund. Verbreitet sind bei den Rittern Lang- und Breitschwert, Anderthalbhänder und Keilschilde. Die Rüstungen sind oft Stückwerk und insgesamt schwer. Echte Vollplatte ist aber selten. Knappen und Waffenknechte sind meist leichter gerüstet und führen auch Langwaffen und Bögen ins Feld. Beide tragen, wenn überhaupt, die Wappen ihres Herrn.


Bräuche und Sitten

Über die Riten der Gemeinschaft ist Außenstehenden nicht viel bekannt, doch zahlreiche und manchmal archaisch anmutende Rituale bilden die Essenz der Gemeinschaft. Ritualmeister sind oft Barden oder gar Druiden. Für eher weltliche oder deutlich zwölfgöttliche Zeremonien übernimmt auch ein alter Ritter oder gelegentlich ein Geweihter diese Funktion. Jedes Ritual schreibt andere Orte und Zeiten vor.

Der Dienst an der Göttin Rondra wird meist wöchentlich oder vor großen Schlachten abgehalten. Ein Geweihter oder ein Ritter als Laienprediger führen durch den Göttinnendienst. Eine Predigt erinnert an die Tugenden der Göttin und des Rittertums. Gemeinsam werden die zwölf Schläge und zwölf Wehren durchgeführt. Gebete und Lieder begleiten seine Worte. Ein Tier wird geopfert und die Ritter mit dessen Blut gezeichnet. Zu besonderen Anlässen werden geheiligte Zweikämpfe und Schwerttänze durchgeführt. Vor einer Schlacht ersetzt auch das in einer Schale gemischte Eigenblut der Ritter das Tieropfer. Mit Wein verdünnt getrunken oder mit Farbe gemischt als Gesichtbemalung beschwört es den Zusammenhalt der Gemeinschaft.

Die Aufnahme gilt jedem Neuling, der Teil der Gemeinschaft werden will, gleich ob als Knappe, Waffenknecht oder Barde. Nach einer Waschung wird ihm eine Tunika und ein Band mit den Farben des Hauses gereicht und der Aufzunehmende schwört einen Eid der Loyalität auf Gemeinschaft und Werte. Ist der Neuling ein Knappe, leistet er sich mit seinem Ritter gegenseitig einen Schwur auf Gehorsam und Schutz.

Mit dem Ritterschlag wird ein Knappe zum Ritter. Der Knappe muss eine Nacht allein fastend auf der Wacht und im Gebet verbringen. Dann schließt er den Bund mit den Elementen. Er wird mit Erde eingerieben, vom Feuer gesegnet, taucht unter Wasser und atmet tief die Luft nach dem Auftauchen. Er wird danach gewaschen, gekleidet und mit einem Schwert gegürtet. Von einem Kreis von Rittern umringt führt er in einem Scheinkampf die zwölf Wehren und zwölf Schläge durch und beantwortet die Fragen nach den Rechten und Pflichten seines Standes. Sodann kniet er zum Eid und zum Ritterschlag nieder, der meist mit Treueid auf den Lehnsherr verbunden ist. Der förmlichen Zeremonie folgt ein fröhlicher Abend, bei dem es gute Sitte ist, dass der neue Ritter von den Knappen bedient wird.

Die verschiedenen Orakel sollen den Rittern helfen, Antworten auf drängende Fragen zu finden. Sie sind eine je nach Anlass verschiedene Anrufung des Landes und der Herren der Anderswelt mit den mit ihnen in Verbindung stehenden Elementen als Medium. Bei einer "Vogelschau" legt sich der Ratsuchende auf den Boden und beobachtet stundenlang, den Flug der Vögel, die Wolken und die Sterne. Ein anderes Mal wird ein Ritter in die Erde eingegraben und meditiert oder er geht in ein Gewässer und sucht die Erkenntnis in Spiegelungen und Wirbeln. Beim "Rat der Flamme" wiegt sich der Fragensteller zu monotoner Musik vor einem Feuer in Trance. Bei besonders wichtigen Fragen wird ein Blutopfer dargebracht und das Blut in Wasser getropft. Aus den sich bildenden Schlieren soll die Antwort ersichtlich werden. Blut gilt als Einheit der Elemente im Leben. Neumondnächte sind für diese Zeremonien beliebt.

Bei der Erneuerung des Bundes singen, trinken und beten die Ritter gemeinsam. Schließlich gibt jeder ein paar Tropfen Blut in einen Kelch mit Wein, aus dem jeder einen Schluck nimmt. Dieses Ritual wird üblicherweise jedes Jahr in der ersten Vollmondnacht des neuen Jahres durchgeführt und von einem Barden geleitet.

Die vier Sonnenfeste im Jahr feiern die Fruchtbarkeit (und fleischliche Liebe) zur Tag- und Nachtgleiche im Frühjahr und die Sonne als Symbol der Ordnung, Wahrheit und Tugend zur Sommersonnenwende. Die Tag- und Nachtgleiche im Herbst ist dem Gedenken an die Toten und manchmal ihrer Befragung gewidmet. Im Winter wird, ebenfalls zur Sonnenwende, mit fröhlichen Liedern und dem gemeinsamen Mahl die Gemeinschaft und die Treue gefeiert.

Bei der Trauerfeier für einen Gefallenen wird der Leichnam in Waffen und Rüstung aufgebahrt und wieder mit den Elementen verbunden. Heimaterde wird auf seinen Körper gestreut und Wasser darüber gegossen. Während die Luft ihn trocknet, werden Lieder auf seine Taten gesungen. Zum Schluß wird der Leichnam in Brand gesteckt und ein gemeinsames Gebet auf die Ruhe seiner Seele und den Eingang in die göttlichen Paradiese gesprochen.

Historie

um 850 v. BF
sagenhafte Gründung durch Bantram Feenwasser
1027 BF
Neugründung durch Macha Arodon
1028 BF
Teilnahme an der Schlacht auf Crumolds Au
1039 BF
ein Großteil der Ritter wird in der Schlacht von Mendena von Hesindion Gorm von Schwertleihe in der Bresche verheizt


Mitglieder

ehemalige Mitglieder


Das Aufspritzen von Wasser zerriss den Mantel nächtlicher Stille. Schatten unter den Bäumen, Waffeneisen, Lanzenspitzen sternengleich tauchten zwischen den Krüppelweiden auf, die als einsame Wächter aus dem seichten Wasser des Stromes ragten. Drei Reiter verharrten, als Wasser ihrer Rösser Hufe netzte. Eine vierte Gestalt, eine Frau in Rüstung, trieb ihr Reittier weiter, bis der Große Fluß des Pferdes Brust und ihre Beine umspülte. Als auch sie verhielt, kehrte das Schweigen zurück. Dann, nach einer Zeit die zu heilig war, als das jemand sie zu bemessen gewagt hätte, klangen Ruderschläge aus der Dunkelheit. Ritter Sidhric Ui Argyle kehrte von der Wacht zurück, die er sieben Tage auf der Insel gehalten hatte - in Zwiesprache mit ihm, dessen Wasser nährte und zerstörte, der der Vater des Flusses und der wahre Herr der Lande an seinem Ufer war. Tage ohne Schlaf und Essen hatten sein Gesicht gekennzeichnet und gerne nahm Ritter Sidhric die Hand der Reiterin an, die ihm aus dem Boot half. ‚Sprecht Ritter, was kündeten die Wasser?’ erklingt die Frage der Frau. Sidhric straffte sich und sandte seine Gedanken zurück in die Vergangenheit der letzten Tage. ‚Sie flossen schwer, ruhig und ohne Hast. Treibgut von morschen Ästen drohte der Reinheit am dritten Tag. Doch die Wogen trugen es wieder die Felsen am Rabenstein und zerdrückten es am scharfen Gestein, noch vor dem Untergang der Sonne am vierten Tag.’ Die Reiterin nickte. ‚Das Land sprach seinen Willen!’ begann sie laut und deutlich. ‚Und so soll es geschehen!’ beendete Cullain Ui Fendric, der Älteste unter den Rittern, nicht minder kräftig die alte Formel. ‚Dann ist es also beschlossen. Wir werden den Feind still erwarten und er soll an unseren alten Mauern scheitern!’ Die Reiterin trieb ihr Pferd zurück auf festes Land. Die andern folgten und schon bald schwieg die Nacht wie zuvor.

Quellen

Offizielle Quellen

Die Siebenwindküste
S. 72