Beschreibung der Turnierwerte

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Im folgenden eine Beschreibung der von uns verwendeten Turnierfähigkeiten.

Als Beispiel kann die Liste der bereits definierten Turnierkämpfer verwendet werden.


Allgemeine Angaben

Stand
aus welchem Jahr stammen die dargestellten Werte?
Wappen
Unter welchem Wappen reitet der Streiter auf die Turnierbahn.
Helmzier
Bestehend aus Figur und Helmdecke. Zum einen modisches Beiwerk, zum anderen im Buhurt Ziel des Gegnerischen Angriffs.
Reittier
Sofern besonders.


Die Turnierfähigkeiten

Kampfstil

  • offensiv (Modifikatoren: AT +2, PA -1)
  • defensiv (Modifikatoren: AT -2, PA +1)
  • ausgeglichen

(eindeutige Angabe; keine weiteren ergänzenden Erläuterungen)


Ambition

Die Ambition beeinflusst, ob ein Charakter den Kampf vorzeitig aufgibt:

  • vor Beginn eines neuen Treffens
  • vor Beginn einer neuen Kampfrunde innerhalb eines Treffens

Der Wert Ambition hat vier Stufen, die angeben ab jeweils welchem LE-Wert ein Charakter aufgibt. Die Stufen werden prozentual anhand des LE Wertes eines Charakters berechnet. Die Stufen können in der Turnierkonfiguration getrennt für Handwaffen und Tjost vom Turnierveranstalter definiert werden (Ambition Startwert und Ambition Schrittweite). Wird keine eigene Konfiguration vorgegeben, dann gibt das Programm Standardwerte vor.

Handwaffen (Standard: Start 20, Schrittweite 20)

  • vorsichtig: Aufgabe bei Verlust von 20% LE (vor erreichen Schmerzstufe I)
  • bedacht: Aufgabe bei Verlust von 40% LE (vor erreichen Schmerzstufe II)
  • ehrgeizig: Aufgabe bei Verlust von 60% LE (vor erreichen Schmerzstufe III)
  • waghalsig: keine Aufgabe


Da beim Tjost deutlich höhere Schadenspunkte entstehen, können die Grenzwerte zur Berechnung der Ambition für den Tjost gesondert definiert werden. Standardwerte sind hier:

Tjost (Standard: Start 10, Schrittweite 15)

  • vorsichtig: Aufgabe bei Verlust von 10% LE
  • bedacht: Aufgabe bei Verlust von 25% LE
  • ehrgeizig: Aufgabe bei Verlust von 40% LE
  • waghalsig: keine Aufgabe


Ist keine eigener Wert für Ambition angegeben, dann wird als Standardwert für die Ambition eines Charakters der Wert bedacht angenommen.


Kampffähigkeiten

Die folgenden Fähigkeiten werden sämtlich nach unten stehender Skala bewertet. Disziplinen, in denen der Streiter nicht antritt, sind optional.


Sattelfestigkeit (Metatalent)
Ableitungen über die Sonderfertigkeiten im berittenen Kampf und dem TAW in Reiten.
Leichte Handwaffen (Kampftechniktalent)
Hiebwaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter und Stäbe (unter den Kettenwaffen auch der Morgenstern)
Schwere Handwaffen (Kampftechniktalent)
Anderthalbhänder, Infanteriewaffen, Speere, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel (unter den Kettenwaffen Ogerschelle und Ochsenherde)
Wurfwaffen (Kampftechniktalent)
Wurfbeile, Wurfspeere
Schusswaffen (Kampftechniktalent)
Armbrust, Bogen
Lanzenreiten (Kampftechniktalent)
Lanzenreiten
Buhurt (Metatalent)
Ableitungen aus Sattelfestigkeit und dem TAW der Leichten Handwaffe.
Bsp.: Ein Char mit Sattelfestigkeit (Veteran) und Leichter Handwaffe (Veteran) ist hier ebenfalls Veteran und nicht kompetent oder Meisterlich. Ein Char mit Sattelfestigkeit (Veteran) und Leichte Handwaffe (kompetent) entscheidet selbst, ob sein Char in Richtung Veteran oder kompetent tendiert.


Schwerpunkt

Als Schwerpunkt sollen jene Disziplinen aufgelistet werden, in denen der Recke im Regelfall antritt. Meist die Disziplinen mit den besten Werten.


Werteskala

Unerfahren
Junge Knappen und kämpferische Laien
Durchschnittlich
Knappen nach zwei Jahren Ausbildung an der Waffe und junge Waffenknechte
Erfahren
Knappen zum Ende ihrer Ausbildung, junge Ritter und Waffenknechte, die schon einige Jahre in Dienst ist
Kompetent
Ritter mit ersten Schlachterfahrungen und gestandene Waffenknechte oder Soldaten im Rang eines Weibels
Veteran
Ritter mit viel Schlachterfahrung und andere Anführer
Meisterlich
Ausgesuchte Einzelkämpfer eines Heeres und Leibwachen aventurischer Machthaber, Kämpfer, die einen alberniaweiten Ruf genießen
Brillant
Akademie-Ausbilder und Schwertmeister, Kämpfer, die auch in den Nachbarprovinzen bekannt sind
Legendär
Legendäre Heroen, die im ganzen Mittelreich bekannt sind


Vergabe von Werten

Die Erfahrungsstufen orientieren sich vornehmlich am Alter; zum Vergleich sind auch die AP-Werte nach DSA5 aufgeführt. Von den AP sollten bei einem Kämpfer allerdings wenigstens 25% auf Kampftalente und Kampfsonderfertigkeiten entfallen, damit diese Erfahrungsstufen auch tatsächlich greifen. Es sind immer Maximalwerte angegeben, die nicht ausgereizt werden müssen, und die letzten vier Stufen stehen parallel zueinander, wobei die allermeisten Streiter in diesem Alter (insbesondere NSC) in die erste davon fallen sollten und nur höchstens eine Handvoll ausgesuchter und im ganzen Mittelreich bekannter Turnierkämpfer in die beiden letzten Stufen.

Durch passende Vorteile wie herausragende Fertigkeit oder Waffenbegabung kann höchstens eine Disziplin eine Stufe über das Maximum gehoben werden, nicht aber auf legendär. Dies wird mit einem Sternchen (*) hinter dem entsprechenden Wert gekennzeichnet.

Alter 13 - 15 (ab 900 AP)

keine Disziplin/Sattelfestigkeit über unerfahren

Alter 15 - 18 (ab 1000 AP)

keine Disziplin/Sattelfestigkeit über durchschnittlich

Alter 18 - 22 (ab 1100 AP)

max. drei Disziplinen/Sattelfestigkeit von durchschnittlich auf erfahren anheben

Alter 20 - 26 (ab 1200 AP)

max. zwei Disziplinen/Sattelfestigkeit von erfahren auf kompetent ODER eine von erfahren auf kompetent und eine von durchschnittlich auf erfahren anheben

Beispiel Maximum 1

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet!)
kompetent kompetent durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich erfahren kompetent

Beispiel Maximum 2

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet)
erfahren kompetent erfahren durchschnittlich durchschnittlich erfahren erfahren/kompetent

Alter 24 - 28 (ab 1300 AP)

max. drei Disziplinen/Sattelfestigkeit von erfahren auf kompetent ODER zwei von erfahren auf kompetent und eine von kompetent auf Veteran anheben; alle anderen Werte max. auf durchschnittlich

Beispiel Maximum 1

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet!)
kompetent kompetent durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich kompetent kompetent

Beispiel Maximum 2

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet)
kompetent Veteran erfahren durchschnittlich durchschnittlich kompetent kompetent/Veteran

Alter 27 - 45 (ab 1400 AP)

max. zwei Disziplinen/Sattelfestigkeit von kompetent auf Veteran ODER eine von kompetent auf Veteran und eine von Veteran auf meisterlich anheben; alle übrigen Werte max. auf erfahren

Beispiel Maximum 1

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet!)
Veteran Veteran erfahren erfahren erfahren kompetent Veteran

Beispiel Maximum 2

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet)
Veteran Meisterlich erfahren erfahren erfahren kompetent Veteran/Meisterlich

Alter 29 - 45 (ab 1500 AP)

max. eine weitere Disziplin/Sattelfestigkeit von kompetent auf Veteran; alle übrigen Werte max. auf kompetent

Beispiel Maximum 1

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet!)
Veteran Veteran kompetent kompetent kompetent Veteran Veteran

Beispiel Maximum 2

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet)
Veteran Meisterlich kompetent kompetent kompetent Veteran Veteran/Meisterlich

Nur nach Absprache mit dem Kanzler

(Alter 32 - 45 (ab 1600 AP)
max. eine weitere Disziplin/Sattelfestigkeit von Veteran auf meisterlich ODER eine von meisterlich auf brillant anheben; alle übrigen Werte max. auf kompetent)

Beispiel Maximum 1

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet!)
Veteran Meisterlich kompetent kompetent kompetent Veteran Veteran/Meisterlich

Beispiel Maximum 2

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet)
Veteran Brillant kompetent kompetent kompetent Veteran Meisterlich

Beispiel Maximum 3

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet)
Meisterlich Meisterlich kompetent kompetent kompetent Veteran Meisterlich
(Alter 34 - 45 (ab 1700 AP)
max. zwei weitere Disziplinen/Sattelfestigkeit von Veteran auf meisterlich ODER eine weitere von Veteran auf meisterlich und eine weitere von meisterlich auf brillant ODER eine von brillant auf legendär anheben; alle übrigen Werte max. auf kompetent)

Beispiel Maximum 1

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet!)
Meisterlich Meisterlich kompetent kompetent kompetent Meisterlich Meisterlich

Beispiel Maximum 2

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet)
Veteran Legendär kompetent kompetent kompetent Veteran Brillant

Beispiel Maximum 3

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet)
Meisterlich Brillant kompetent kompetent kompetent Meisterlich Meisterlich/Brillant

Beispiel Maximum 4

Sattelfestigkeit Leichte Handwaffen Schwere Handwaffen Wurfwaffen Schusswaffen Lanzenreiten Buhurt (abgeleitet)
Meisterlich Brillant kompetent kompetent kompetent Meisterlich Meisterlich/Brillant


Beispiel Steigerung

Disziplin 15 - 18 18- 22 20 - 26 24 - 28 27 - 45 29 - 45 32 - 45 34 - 45
Sattelfestigkeit durchschnittlich erfahren erfahren kompetent Veteran Veteran meisterlich meisterlich
Leichte Handwaffen durchschnittlich erfahren kompetent Veteran meisterlich meisterlich meisterlich brillant
Schwere Handwaffen durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich erfahren kompetent kompetent kompetent
Wurfwaffen durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
Schusswaffen durchschnittlich erfahren erfahren erfahren erfahren erfahren erfahren erfahren
Lanzenreiten durchschnittlich durchschnittlich erfahren kompetent kompetent Veteran Veteran Veteran
Buhurt (abgeleitet!) durchschnittlich erfahren erfahren/kompetent kompetent/Veteran Veteran/meisterlich Veteran/meisterlich meisterlich meisterlich/brillant


Fortschreitendes Alter

Bis Mitte 30 können sich die Turnierwerte noch in sinnvollem Rahmen verbessern, dann jedoch flacht die Lernkurve signifikant ab und es bleibt bei den zu diesem Zeitpunkt bestehenden Werten. Ab dem 45. Lebensjahr gibt es alle fünf Jahre Abzug auf die Turnierwerte nach dem folgenden Schema:

45 Jahre
Schwere Handwaffen sinken um 1 Stufe
50 Jahre
Leichte Handwaffen und Buhurt sinken um 1 Stufe
55 Jahre
Bögen, Wurfwaffen und Tjost sinken um 1 Stufe
60 Jahre
Schwere Handwaffen sinken um 1 Stufe
65 Jahre
Leichte Handwaffen und Buhurt sinken um 1 Stufe
70 Jahre
Bögen, Wurfwaffen und Tjost sinken um 1 Stufe
75 Jahre
Schwere Handwaffen, leichte Handwaffen und Buhurt sinken um 1 Stufe
80 Jahre
Bögen, Wurfwaffen und Tjost sinken um 1 Stufe


ZU BEACHTEN:

  • die Werte Brillant und Legendär sind nur in Absprache mit dem Kanzler zu vergeben!

Ausrüstung

Siehe auch Ritterliche Turniere in Albernia

Tjost

  • Gestechrüstung: 3000+ Silber (Herstellungszeit ca. 4 Wochen)
  • Turnierlanzen: mehrere benötigt zu je ca. 30 Silbern


Bisherige Einstufung

Untergliederungen nach dem jeweiligen Talentwert (DSA 4, nach Wege des Schwerts, S. 12)


Unerfahren (1-6)
Ungeübte Kämpfer
Geübt (7-9)
Ein einfacher Gardist (aber auch ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe mit einem Wert von 7,
Erfahren (10-14)
ein erfahrener Weibel mit TaW 10,
Veteran (15-17)
ein Veteran und ausgesuchter Einzelkämpfer eines Heeres (ebenso wie die Leibwachen aventurischer Machthaber) mit einem TaW von 15 oder mehr,
Meisterlich (18-20)
während ein TaW von 18 und mehr Akademie-Ausbilder und Schwertmeister kennzeichnet,
Vollendet (21+)
einer von 21 oder mehr legendäre Heroen.


Untergliederungen nach dem jeweiligen Talentwert (DSA 5, nach DSA 5 Grundregelwerk, S. 39)


Unerfahren (6-8)
Ungeübte Kämpfer
Geübt/Durchschnittlich (9-10)
Ein einfacher Gardist (aber auch ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe mit einem Wert von 9,
Erfahren/Erfahren - Kompetent (11-13)
ein erfahrener Weibel mit TaW 11,
Veteran/Kompetent - Meisterlich (14-16)
ein Veteran und ausgesuchter Einzelkämpfer eines Heeres (ebenso wie die Leibwachen aventurischer Machthaber) mit einem TaW von 14 oder mehr,
Meisterlich/Brillant (17-18)
während ein TaW von 17 und mehr Akademie-Ausbilder und Schwertmeister kennzeichnet,
Vollendet/Legendär (19+)
einer von 19 oder mehr legendäre Heroen.