Beschreibung der Turnierwerte
Im folgenden eine Beschreibung der von uns verwendeten Turnierfähigkeiten.
Als Beispiel kann die Liste der bereits definierten Turnierkämpfer verwendet werden.
Allgemeine Angaben
- Stand
- aus welchem Jahr stammen die dargestellten Werte?
- Wappen
- Unter welchem Wappen reitet der Streiter auf die Turnierbahn.
- Helmzier
- Bestehend aus Figur und Helmdecke. Zum einen modisches Beiwerk, zum anderen im Buhurt Ziel des Gegnerischen Angriffs.
- Reittier
- Sofern besonders.
Die Turnierfähigkeiten
Kampfstil
- offensiv (Modifikatoren: AT +2, PA -1)
- defensiv (Modifikatoren: AT -2, PA +1)
- ausgeglichen
(eindeutige Angabe; keine weiteren ergänzenden Erläuterungen)
Ambition
Die Ambition beeinflusst, ob ein Charakter den Kampf vorzeitig aufgibt:
- vor Beginn eines neuen Treffens
- vor Beginn einer neuen Kampfrunde innerhalb eines Treffens
Der Wert Ambition hat vier Stufen, die angeben ab jeweils welchem LE-Wert ein Charakter aufgibt. Die Stufen werden prozentual anhand des LE Wertes eines Charakters berechnet. Die Stufen können in der Turnierkonfiguration getrennt für Handwaffen und Tjost vom Turnierveranstalter definiert werden (Ambition Startwert und Ambition Schrittweite). Wird keine eigene Konfiguration vorgegeben, dann gibt das Programm Standardwerte vor.
Handwaffen (Standard: Start 20, Schrittweite 20)
- vorsichtig: Aufgabe bei Verlust von 20% LE (vor erreichen Schmerzstufe I)
- bedacht: Aufgabe bei Verlust von 40% LE (vor erreichen Schmerzstufe II)
- ehrgeizig: Aufgabe bei Verlust von 60% LE (vor erreichen Schmerzstufe III)
- waghalsig: keine Aufgabe
Da beim Tjost deutlich höhere Schadenspunkte entstehen, können die Grenzwerte zur Berechnung der Ambition für den Tjost gesondert definiert werden.
Standardwerte sind hier:
Tjost (Standard: Start 10, Schrittweite 15)
- vorsichtig: Aufgabe bei Verlust von 10% LE
- bedacht: Aufgabe bei Verlust von 25% LE
- ehrgeizig: Aufgabe bei Verlust von 40% LE
- waghalsig: keine Aufgabe
Ist keine eigener Wert für Ambition angegeben, dann wird als Standardwert für die Ambition eines Charakters der Wert bedacht angenommen.
Kampffähigkeiten
Die folgenden Fähigkeiten werden sämtlich nach unten stehender Skala bewertet. Disziplinen, in denen der Streiter nicht antritt, sind optional.
- Sattelfestigkeit (Metatalent)
- Ableitungen über die Sonderfertigkeiten im berittenen Kampf und dem TAW in Reiten.
- Leichte Handwaffen (Kampftechniktalent)
- Hiebwaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter und Stäbe (unter den Kettenwaffen auch der Morgenstern)
- Schwere Handwaffen (Kampftechniktalent)
- Anderthalbhänder, Infanteriewaffen, Speere, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel (unter den Kettenwaffen Ogerschelle und Ochsenherde)
- Wurfwaffen (Kampftechniktalent)
- Wurfbeile, Wurfspeere
- Schusswaffen (Kampftechniktalent)
- Armbrust, Bogen
- Lanzenreiten (Kampftechniktalent)
- Lanzenreiten
- Buhurt (Metatalent)
- Ableitungen aus Sattelfestigkeit und dem TAW der Leichten Handwaffe.
- Bsp.: Ein Char mit Sattelfestigkeit (Veteran) und Leichter Handwaffe (Veteran) ist hier ebenfalls Veteran und nicht kompetent oder Meisterlich. Ein Char mit Sattelfestigkeit (Veteran) und Leichte Handwaffe (kompetent) entscheidet selbst, ob sein Char in Richtung Veteran oder kompetent tendiert.
Schwerpunkt
Als Schwerpunkt sollen jene Disziplinen aufgelistet werden, in denen der Recke im Regelfall antritt. Meist die Disziplinen mit den besten Werten.
Werteskala
- Unerfahren
- Junge Knappen und kämpferische Laien
- Durchschnittlich
- Knappen nach zwei Jahren Ausbildung an der Waffe und junge Waffenknechte
- Erfahren
- Knappen zum Ende ihrer Ausbildung, junge Ritter und Waffenknechte, die schon einige Jahre in Dienst ist
- Kompetent
- Ritter mit ersten Schlachterfahrungen und gestandene Waffenknechte oder Soldaten im Rang eines Weibels
- Veteran
- Ritter mit viel Schlachterfahrung und andere Anführer
- Meisterlich
- Ausgesuchte Einzelkämpfer eines Heeres und Leibwachen aventurischer Machthaber, Kämpfer, die einen alberniaweiten Ruf genießen
- Brillant
- Akademie-Ausbilder und Schwertmeister, Kämpfer, die auch in den Nachbarprovinzen bekannt sind
- Legendär
- Legendäre Heroen, die im ganzen Mittelreich bekannt sind
Vergabe von Werten
Die Erfahrungsstufen orientieren sich vornehmlich am Alter; zum Vergleich sind auch die AP-Werte nach DSA5 aufgeführt. Von den AP sollten bei einem Kämpfer allerdings wenigstens 25% auf Kampftalente und Kampfsonderfertigkeiten entfallen, damit diese Erfahrungsstufen auch tatsächlich greifen. Es sind immer Maximalwerte angegeben, die nicht ausgereizt werden müssen, und die letzten vier Stufen stehen parallel zueinander, wobei die allermeisten Streiter in diesem Alter (insbesondere NSC) in die erste davon fallen sollten und nur höchstens eine Handvoll ausgesuchter und im ganzen Mittelreich bekannter Turnierkämpfer in die beiden letzten Stufen.
Durch passende Vorteile wie herausragende Fertigkeit oder Waffenbegabung kann höchstens eine Disziplin eine Stufe über das Maximum gehoben werden, nicht aber auf legendär. Dies wird mit einem Sternchen (*) hinter dem entsprechenden Wert gekennzeichnet.
Alter 13 - 15 (ab 900 AP)
keine Disziplin/Sattelfestigkeit über unerfahren
Alter 15 - 18 (ab 1000 AP)
keine Disziplin/Sattelfestigkeit über durchschnittlich
Alter 18 - 22 (ab 1100 AP)
max. drei Disziplinen/Sattelfestigkeit von durchschnittlich auf erfahren anheben
Alter 20 - 26 (ab 1200 AP)
max. zwei Disziplinen/Sattelfestigkeit von erfahren auf kompetent ODER eine von erfahren auf kompetent und eine von durchschnittlich auf erfahren anheben
Beispiel Maximum 1
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet!) |
---|---|---|---|---|---|---|
kompetent | kompetent | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | erfahren | kompetent |
Beispiel Maximum 2
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet) |
---|---|---|---|---|---|---|
erfahren | kompetent | erfahren | durchschnittlich | durchschnittlich | erfahren | erfahren/kompetent |
Alter 24 - 28 (ab 1300 AP)
max. drei Disziplinen/Sattelfestigkeit von erfahren auf kompetent ODER zwei von erfahren auf kompetent und eine von kompetent auf Veteran anheben; alle anderen Werte max. auf durchschnittlich
Beispiel Maximum 1
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet!) |
---|---|---|---|---|---|---|
kompetent | kompetent | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | kompetent | kompetent |
Beispiel Maximum 2
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet) |
---|---|---|---|---|---|---|
kompetent | Veteran | erfahren | durchschnittlich | durchschnittlich | kompetent | kompetent/Veteran |
Alter 27 - 45 (ab 1400 AP)
max. zwei Disziplinen/Sattelfestigkeit von kompetent auf Veteran ODER eine von kompetent auf Veteran und eine von Veteran auf meisterlich anheben; alle übrigen Werte max. auf erfahren
Beispiel Maximum 1
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet!) |
---|---|---|---|---|---|---|
Veteran | Veteran | erfahren | erfahren | erfahren | kompetent | Veteran |
Beispiel Maximum 2
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet) |
---|---|---|---|---|---|---|
Veteran | Meisterlich | erfahren | erfahren | erfahren | kompetent | Veteran/Meisterlich |
Alter 29 - 45 (ab 1500 AP)
max. eine weitere Disziplin/Sattelfestigkeit von kompetent auf Veteran; alle übrigen Werte max. auf kompetent
Beispiel Maximum 1
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet!) |
---|---|---|---|---|---|---|
Veteran | Veteran | kompetent | kompetent | kompetent | Veteran | Veteran |
Beispiel Maximum 2
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet) |
---|---|---|---|---|---|---|
Veteran | Meisterlich | kompetent | kompetent | kompetent | Veteran | Veteran/Meisterlich |
Nur nach Absprache mit dem Kanzler
- (Alter 32 - 45 (ab 1600 AP)
- max. eine weitere Disziplin/Sattelfestigkeit von Veteran auf meisterlich ODER eine von meisterlich auf brillant anheben; alle übrigen Werte max. auf kompetent)
Beispiel Maximum 1
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet!) |
---|---|---|---|---|---|---|
Veteran | Meisterlich | kompetent | kompetent | kompetent | Veteran | Veteran/Meisterlich |
Beispiel Maximum 2
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet) |
---|---|---|---|---|---|---|
Veteran | Brillant | kompetent | kompetent | kompetent | Veteran | Meisterlich |
Beispiel Maximum 3
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet) |
---|---|---|---|---|---|---|
Meisterlich | Meisterlich | kompetent | kompetent | kompetent | Veteran | Meisterlich |
- (Alter 34 - 45 (ab 1700 AP)
- max. zwei weitere Disziplinen/Sattelfestigkeit von Veteran auf meisterlich ODER eine weitere von Veteran auf meisterlich und eine weitere von meisterlich auf brillant ODER eine von brillant auf legendär anheben; alle übrigen Werte max. auf kompetent)
Beispiel Maximum 1
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet!) |
---|---|---|---|---|---|---|
Meisterlich | Meisterlich | kompetent | kompetent | kompetent | Meisterlich | Meisterlich |
Beispiel Maximum 2
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet) |
---|---|---|---|---|---|---|
Veteran | Legendär | kompetent | kompetent | kompetent | Veteran | Brillant |
Beispiel Maximum 3
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet) |
---|---|---|---|---|---|---|
Meisterlich | Brillant | kompetent | kompetent | kompetent | Meisterlich | Meisterlich/Brillant |
Beispiel Maximum 4
Sattelfestigkeit | Leichte Handwaffen | Schwere Handwaffen | Wurfwaffen | Schusswaffen | Lanzenreiten | Buhurt (abgeleitet) |
---|---|---|---|---|---|---|
Meisterlich | Brillant | kompetent | kompetent | kompetent | Meisterlich | Meisterlich/Brillant |
Beispiel Steigerung
Disziplin | 15 - 18 | 18- 22 | 20 - 26 | 24 - 28 | 27 - 45 | 29 - 45 | 32 - 45 | 34 - 45 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sattelfestigkeit | durchschnittlich | erfahren | erfahren | kompetent | Veteran | Veteran | meisterlich | meisterlich |
Leichte Handwaffen | durchschnittlich | erfahren | kompetent | Veteran | meisterlich | meisterlich | meisterlich | brillant |
Schwere Handwaffen | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | erfahren | kompetent | kompetent | kompetent |
Wurfwaffen | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich |
Schusswaffen | durchschnittlich | erfahren | erfahren | erfahren | erfahren | erfahren | erfahren | erfahren |
Lanzenreiten | durchschnittlich | durchschnittlich | erfahren | kompetent | kompetent | Veteran | Veteran | Veteran |
Buhurt (abgeleitet!) | durchschnittlich | erfahren | erfahren/kompetent | kompetent/Veteran | Veteran/meisterlich | Veteran/meisterlich | meisterlich | meisterlich/brillant |
Fortschreitendes Alter
Bis Mitte 30 können sich die Turnierwerte noch in sinnvollem Rahmen verbessern, dann jedoch flacht die Lernkurve signifikant ab und es bleibt bei den zu diesem Zeitpunkt bestehenden Werten. Ab dem 45. Lebensjahr gibt es alle fünf Jahre Abzug auf die Turnierwerte nach dem folgenden Schema:
- 45 Jahre
- Schwere Handwaffen sinken um 1 Stufe
- 50 Jahre
- Leichte Handwaffen und Buhurt sinken um 1 Stufe
- 55 Jahre
- Bögen, Wurfwaffen und Tjost sinken um 1 Stufe
- 60 Jahre
- Schwere Handwaffen sinken um 1 Stufe
- 65 Jahre
- Leichte Handwaffen und Buhurt sinken um 1 Stufe
- 70 Jahre
- Bögen, Wurfwaffen und Tjost sinken um 1 Stufe
- 75 Jahre
- Schwere Handwaffen, leichte Handwaffen und Buhurt sinken um 1 Stufe
- 80 Jahre
- Bögen, Wurfwaffen und Tjost sinken um 1 Stufe
ZU BEACHTEN:
- die Werte Brillant und Legendär sind nur in Absprache mit dem Kanzler zu vergeben!
Ausrüstung
Siehe auch Ritterliche Turniere in Albernia
Tjost
- Gestechrüstung: 3000+ Silber (Herstellungszeit ca. 4 Wochen)
- Turnierlanzen: mehrere benötigt zu je ca. 30 Silbern
Bisherige Einstufung
Untergliederungen nach dem jeweiligen Talentwert (DSA 4, nach Wege des Schwerts, S. 12)
- Unerfahren (1-6)
- Ungeübte Kämpfer
- Geübt (7-9)
- Ein einfacher Gardist (aber auch ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe mit einem Wert von 7,
- Erfahren (10-14)
- ein erfahrener Weibel mit TaW 10,
- Veteran (15-17)
- ein Veteran und ausgesuchter Einzelkämpfer eines Heeres (ebenso wie die Leibwachen aventurischer Machthaber) mit einem TaW von 15 oder mehr,
- Meisterlich (18-20)
- während ein TaW von 18 und mehr Akademie-Ausbilder und Schwertmeister kennzeichnet,
- Vollendet (21+)
- einer von 21 oder mehr legendäre Heroen.
Untergliederungen nach dem jeweiligen Talentwert (DSA 5, nach DSA 5 Grundregelwerk, S. 39)
- Unerfahren (6-8)
- Ungeübte Kämpfer
- Geübt/Durchschnittlich (9-10)
- Ein einfacher Gardist (aber auch ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe mit einem Wert von 9,
- Erfahren/Erfahren - Kompetent (11-13)
- ein erfahrener Weibel mit TaW 11,
- Veteran/Kompetent - Meisterlich (14-16)
- ein Veteran und ausgesuchter Einzelkämpfer eines Heeres (ebenso wie die Leibwachen aventurischer Machthaber) mit einem TaW von 14 oder mehr,
- Meisterlich/Brillant (17-18)
- während ein TaW von 17 und mehr Akademie-Ausbilder und Schwertmeister kennzeichnet,
- Vollendet/Legendär (19+)
- einer von 19 oder mehr legendäre Heroen.