Ritterliche Turniere in Albernia

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Von den verschiedenen Disziplinen

Leichte Handwaffen

Als leichte Handwaffen gelten typischerweise alle einhändig geführten Waffen. In der zweiten Hand wird üblicherweise ein Schild geführt. In Absprache mit dem Gegner und dem Turniermarschall ist es aber auch möglich, den Schild durch eine zweite Waffe wie etwa eine Axt oder einen Dolch zu ersetzen oder die zweite Hand unbewehrt zu lassen. Selbst Dolchkämpfe hat es bereits gegeben. Diese Disziplin steht normalerweise auch Kriegern und Schwertgesellen offen, die hier ihre Kunst unter Beweis stellen können.

In Regeln: Wer zuerst fünf Punkte erreicht, gewinnt den Kampf. Jeweils ein Punkt wird für einen unverteidigten Treffer vergeben, ein zusätzlicher Punkt, wenn das Turnierschwert zerbricht (bei 7 oder mehr TP).

Schwere Handwaffen

In diese Kategorie fallen alle zweihändig geführten Handwaffen wie Anderthalbhänder, Zweihandhiebwaffen oder Zweihandschwerter. Das Teilnehmerfeld ist hier oft kleiner als bei den leichten Handwaffen, da nicht jeder Ritter, dessen Hauptaugenmerk naturgemäß auf seiner Rolle als berittener Kämpfer liegen sollte, sich in dieser Disziplin zu Hause fühlt. Auch hier treten dafür aber auch Krieger und Schwertgesellen an, die sich schließlich gänzlich auf den Kampf zu Fuß spezialisiert haben.

In Regeln: Wer zuerst fünf Punkte erreicht, gewinnt den Kampf. Jeweils ein Punkt wird für einen unverteidigten Treffer vergeben, ein zusätzlicher Punkt, wenn das Turnierschwert zerbricht (bei 9 oder mehr TP).

Buhurt

Der Buhurt ist die traditionsreichste Disziplin auf einem Ritterturnier, wurden doch die ersten Turniere zwischen berittenen Kämpfern als große Massenschlacht geführt, um sich auf den Kriegsfall vorzubereiten. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Teilnahme für gewöhnlich dem Ritterstand und mitunter Edelknechten vorbehalten ist, wenngleich vereinzelt auch Krieger teilnehmen dürfen. Allerdings sind neben den Rittern auch ihre Gefolgsleute, also Knappen und Waffenknechte am Boden beteiligt. Die beiden Gruppen werden entweder ausgelost oder nach bestimmten Kriterien wie der Herkunft der Streiter oder ihrer Zugehörigkeit zu altem oder jungem Adel zusammengestellt. Sie versuchen, die Gegner vom Pferd zu stoßen, damit ihre Waffenknechte und Knappen am Boden diese dann sogleich als Geiseln nehmen können. Die Kämpfer am Boden können dabei als sogenannte Kipper mit ihren stumpfen Hiebwaffen durchaus den Ausschlag geben, wenn ein Ritter bereits im Sattel schwankt. Ebenso wie in den anderen Waffenkategorien werden in dieser Variante gewöhnlich Lösegelder gefordert. Eine Spielart ist der in Garetien häufiger praktizierte Buhurt, bei dem es das Ziel jedes Ritters ist, dem Gegner die Helmzier vom Kopf zu schlagen. Am Ende hat diejenige Mannschaft gewonnen, die noch mindestens einen Streiter mit intakter Helmzier auf dem Feld hat. Diese Art des Buhurts ist in Albernia allerdings kaum verbreitet. Da der Gebrauch von stumpfen Turnierwaffen vorgesehen ist und der Einsatz von Armbrüsten, aber auch Bögen als unrondrianisch gilt, sind Schusswaffen in beiden Varianten normalerweise verboten.

In Regeln: Gelingt dem Streiter zunächst eine Reitenprobe, kann er sein Pferd so geschickt an den Gegner heranlenken, dass er daraufhin auch angreifen kann. Es wird mit normalen Attacken versucht, den jeweils anderen aus dem Sattel zu stoßen. Wird ein Treffer nicht verteidigt und verursacht 5 oder mehr TP, so muss der Getroffene eine Reitenprobe ablegen, um nicht vom Pferd zu stürzen. Es kommt auch vor, dass beide vom Pferd stürzen und es dann darauf ankommt, wessen Knappe oder Waffenknechte ihn schneller in Sicherheit bringen und am besten noch den Gegner gefangen nehmen können.

In der garetischen Variante muss dem Reiter zunächst ebenfalls eine Reitenprobe gelingen. Gelingt ihm daraufhin eine um 8 erschwerte Attacke, die der Gegner nicht verteidigt, so hat er ihm erfolgreich die Helmzier vom Kopf geschlagen. Liegen die verursachten TP bei 7 oder höher, muss der Getroffene eine Reitenprobe ablegen, um im Sattel zu bleiben. Es kommt auch vor, dass beide treffen und somit ausscheiden. Derjenige Streiter, der zuletzt noch mit intakter Helmzier im Sattel sitzt, hat gewonnen.

Tjost

Die edelste aller Turnierdisziplinen, aber auch die kostspieligste ist das Lanzenstechen. Es nimmt daher nicht wunder, dass sich das Teilnehmerfeld hier noch einmal deutlich verkleinert. Neben der Tatsache, dass nur Rittern die Teilnahme gestattet ist, kann längst nicht jeder Ritter das Geld aufbringen, um sich die teure Gestechrüstung, eine größere Menge Lanzen und besonders auch die hohen Lösegelder zu leisten, sollten weder Rondra noch Phex ihm hold sein.

In Regeln: Erfolgreiche Attacken können mit dem Schild pariert werden, wodurch sich die SP halbieren. Wurde ein Ritter getroffen, muss er eine Reitenprobe ablegen, die um die doppelten SP erschwert ist, um im Sattel zu bleiben. Der Sturz verursacht 3W6 -2 SP (die durch die Rüstung um -5 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung, um den Sturzschaden zu reduzieren, wird an dieser Stelle ignoriert). Wer den Gegner zuerst aus dem Sattel stößt, gewinnt den Kampf. Sollten beide Reiter gleichzeitig aus dem Sattel gehoben werden, wird der Kampf zu Fuß nach den Regeln der leichten Handwaffen weitergeführt.

Bogenschießen

Nicht bei jedem Ritterturnier gibt es auch einen Bogenwettbewerb und wenn, dann sind es häufig Wettbewerbe für das einfache Volk, an denen auch der eine oder andere Ritter teilnimmt.

In Regeln: Es gibt drei Durchgänge mit jeweils drei Schüssen. Bei jedem Durchgang werden die Zielscheiben weiter weg aufgestellt. Der erste Durchgang ist um +2 erleichtert, der zweite ist nicht erleichtert oder erschwert, der dritte ist um -2 Punkte erschwert. Die Zielscheibe zu treffen, ist um -4 erschwert und bringt 1 Punkt, ins Schwarze zu treffen, ist um -8 erschwert und bringt 2 Punkte. Wer die meisten Punkte erringt, gewinnt. Es kann zu einem Unentschieden kommen.

Wurfwaffen

Ähnlich wie mit den Bogenwettbewerben verhält es sich auch mit den Wurfwaffen. Oftmals ist diese Disziplin eher den Gemeinen vorbehalten und nur vereinzelte Adlige nehmen ebenfalls teil.

In Regeln: Es gibt drei Durchgänge mit jeweils drei Würfen. Bei jedem Durchgang werden die Zielscheiben weiter weg aufgestellt. Der erste Durchgang ist um +2 erleichtert, der zweite ist nicht erleichtert oder erschwert, der dritte ist um -2 Punkte erschwert. Die Zielscheibe zu treffen, ist um -4 erschwert und bringt 1 Punkt, ins Schwarze zu treffen, ist um -8 erschwert und bringt 2 Punkte. Wer die meisten Punkte erringt, gewinnt. Es kann zu einem Unentschieden kommen.

Von den Kosten

Die höchste Einstiegshürde ist bei einem Turnier gewöhnlich die Ausrüstung, denn natürlich müssen teilnehmende Ritter ihre eigenen Waffen, Pferde und Rüstungen mitbringen. Vielen einfachen Rittern, aber auch wenig betuchten Junkern bleibt daher die Teilnahme verwehrt, wenn sie nicht gewillt sind, sich hoch zu verschulden.

Das Handgeld

Um an einem Turnier überhaupt teilnehmen zu können, wird vor Antritt von jedem Streiter zunächst ein Handgeld verlangt. Neben der Tatsache, dass über dieses Geld die Kosten des Turnierausrichters etwas gesenkt werden, dient es auch dazu das Teilnehmerfeld nicht zu groß werden zu lassen, indem nicht jeder verarmte Heckenritter zugelassen wird. Die Höhe des Handgeldes ist abhängig von der Größe und Bekanntheit des Turniers und liegt gewöhnlich für die einzelnen Disziplinen zwischen 10 und 250 Silbern, wobei die Handwaffenkämpfe normalerweise nicht unter 50 Silbern liegen.

Das Zeltlager

Ein Heckenritter mag mit nur einem kleinen Zelt oder vielleicht sogar nur einer Plane anreisen, die er zwischen zwei Bäumen aufspannt, doch ein Ritter, der etwas auf sich hält, investiert in ein repräsentatives Zelt, eine Lagerplane und Möbel. Diese wollen natürlich auch zum Turnier transportiert werden, sodass etwa ein Baron schon mit einem größeren Tross anreist und selbst ein Junker mit wenigstens fünf Gefolgsleuten und mehreren Packpferden. Natürlich will solch in Gefolge auch verpflegt werden.

Die Verpflegung

Selbst wenn ein Ritter nur mit kleinem Gefolge reist und sich dafür entscheidet, seine Verpflegung vor Ort für bare Münze zu erstehen, wird dennoch davon ausgegangen, dass er zumindest einen adligen Gast auch standesgemäß in seinem Lager bewirten kann.

Die Rüstung

Da schwere Verletzungen oder gar tödliche Unfälle ein Turnier schnell überschatten können, ist es im Interesse nicht nur der Teilnehmer, sondern auch des Veranstalters, dass solche möglichst verhindert werden. Aus diesem Grund werden für die leichten und schweren Handwaffen sowie den Buhurt mindestens ein Helm und eine Torsorüstung in Form eines Gambesons vorgeschrieben. Im Tjost hingegen muss eine volle Gestechrüstung getragen werden, da diese Disziplin die risikoreichste darstellt. Natürlich geht es aber auch hier wiederum um Repräsentation, weshalb der eigene Reichtum nicht zuletzt durch die Rüstung zur Schau gestellt wird. Hierzu zählen selbstverständlich auch möglichst aufwendige Helmzieren.

Die Waffen

Turniere nach pervalschen Regeln, also mit scharfen Waffen, waren lange Zeit aus der Mode und zeitweise im Mittelreich verboten, erfahren aber in manchen Regionen mittlerweile eine Wiederbelebung. Üblich ist dennoch der Kampf mit stumpfen Turnierwaffen. In allen Disziplinen außer dem Bogenschießen und den Wurfwaffen können spezielle Turnierwaffen verwendet werden. So sind Schwerter und Äxte nicht scharf geschliffen und Morgensterne oder Streitkolben lassen die Stacheln vermissen. Hämmer und andere Wuchtwaffen hingegen sind nur in ihrem Gewicht reduziert, um sie etwas sicherer zu machen. Diese Turnierwaffen werden von den Teilnehmern selbst mitgebracht und nicht etwas vom Ausrichter des Turniers gestellt.

Die Lanzen

Im Gegensatz zu Kriegslanzen sind Turnierlanzen vorne stumpf und zudem aus dünnerem Holz gefertigt, sodass sie recht schnell brechen. Aus diesem Grund sollten wenigstens fünf Lanzen mitgeführt werden.

Die Pferde

Ein Ritter braucht nicht nur ein Pferd, sondern neben seinem Streitross, das er in der Schlacht oder im Turnier reitet und ansonsten schont, auch noch ein Reitpferd sowie ein Packpferd für seine Ausrüstung. Der Knappe reitet entweder das Packpferd oder hat selbst noch ein Reitpferd, wenn es sich der Ritter leisten kann. Als Reitpferde sind besonders die sogenannten Zelter beliebt, weil sie das Trendeln beherrschen und dadurch sehr bequem zu reiten sind. Auch zwischen den Pferden, die unter dem Begriff Streitrösser zusammengefasst werden, gibt es noch weitere Unterschiede. So wird der schwere Destrier gerne als edles, ausdrucksstarkes Turnierpferd und nur selten für die harte Schlacht verwendet, während in dieser vor allem der sogenannte Renner als starkes, schnelles und wendiges Pferd zum Einsatz kommt. Der Runtzid schließlich ist ein weniger wertvolles Alltagspferd, das von Knappen, Knechten, aber auch ärmeren Rittern in die Schlacht geritten wird. Ein gut betuchter Ritter stellt seinen Waffenknechten Runtziden für die Schlacht. Alle drei Arten des Ritterpferds sind natürlich auch auf Turnieren zu finden und wieder einmal ist es eine Frage des Geldes, ob man sich den edlen Destrier, den wendigen Renner oder nur einen einfachen Runtzid leisten kann und will.

Die Lösegelder

Im Tjost ist es üblich, dass der Verlierer dem Sieger eines Lanzengangs ein Lösegeld zahlen muss. Während die Mindesthöhe zumeist in den Turnierregularien festgelegt ist, kann auch eine höhere Summe vor Beginn des Lanzengangs zwischen den beiden Parteien vereinbart werden. Kann der Unterlegene das Lösegeld nicht zahlen, so muss er sein Pferd oder seine Rüstung an den Sieger verpfänden. Das Ausstellen eines Schuldscheins gilt als ehrenrührig. Auch im Buhurt ist es Gang und Gäbe, dass Gefangene gemacht werden, für die man anschließend Lösegeld fordert. Obwohl es bei den Waffengängen der Handwaffen eher unüblich ist, können auch hier zwischen den Teilnehmern Lösegelder ausgehandelt werden. Übliche Lösegelder bewegen sich zwischen 50 und 500 Silbern für einen Ritter sowie 5 und 20 Silbern für das Gefolge im Buhurt.

Kostenübersicht: Handgeld = zwischen 10 und 250 S pro Disziplin

Zelt = 14,5 bis 200 S je nach Größe

Lagerplane = 20 bis 100 S je nach Größe

Möbel = zwischen 1 S für einen einfachen Hocker und 500 S für ein komplett ausgestattetes Lager mit Esstisch, Truhen, Stühlen, Bänken etc.

Verpflegung Gefolge = 1 S pro Person und Tag

Verpflegung und Bewirtung Adel = 2 S pro Person und Tag

Pferdefutter = 1 S pro Pferd und Tag

Turnierrüstung = 3000+ S

Turnierschwert = 20 S

Turnierzweihänder = 40 S

Turnierlanze = 30 S

Destrier = 4000+ S

Renner = 3000+ S

Runtzid = 1200+ S

Von Favoriten und Überraschungssiegern

Erfahrung des Alters und Ungestüm der Jugend

Was die Jugend dem Alter an Enthusiasmus und Elan voraushat, das machen gestandene Streiter durch ihre Erfahrung wieder wett. Den Höhepunkt der Turnierkarriere erreichen die meisten Recken etwa im Alter zwischen Mitte 30 und Mitte 40. Danach machen sich langsam die Zipperlein des Alters bemerkbar. Und natürlich führen auch die Verletzungen, die ein Kämpfer in seinem Leben erleidet, mitunter dazu, dass er nicht mehr mit der gleichen Kraft, Ausdauer und Gewandtheit fechten kann.

In Regeln: Die Erfahrungsstufen orientieren sich vornehmlich am Alter; zum Vergleich sind auch die AP-Werte nach DSA5 aufgeführt. Von den AP sollten bei einem Kämpfer allerdings wenigstens 25% auf Kampftalente und Kampfsonderfertigkeiten entfallen, damit diese Erfahrungsstufen auch tatsächlich greifen.

Alter 13 - 15 (ab 900 AP): keine Disziplin/Sattelfestigkeit über unerfahren

Alter 15 - 18 (ab 1000 AP): keine Disziplin/Sattelfestigkeit über durchschnittlich

Alter 18 - 22 (ab 1100 AP): max. drei Disziplinen/Sattelfestigkeit auf erfahren

Alter 20 - 26 (ab 1200 AP): max. zwei Disziplinen/Sattelfestigkeit auf kompetent

Alter 24 - 28 (ab 1300 AP): max. drei Disziplinen/Sattelfestigkeit auf kompetent oder zwei auf kompetent, eine auf Veteran

Alter 27 - 45 (ab 1400 AP): max. zwei Disziplinen/Sattelfestigkeit auf Veteran oder eine auf Veteran und eine auf meisterlich

Alter 29 - 45 (ab 1500 AP): max. drei Disziplinen/Sattelfestigkeit auf Veteran, oder zwei auf Veteran und eine meisterlich

Alter 32 - 45 (ab 1600 AP): max. zwei Disziplinen/Sattelfestigkeit auf meisterlich oder eine auf meisterlich und eine auf brillant

Alter 34 - 45 (ab 1700 AP): max. vier Disziplinen/Sattelfestigkeit auf meisterlich oder drei auf meisterlich und eine auf brillant oder zwei auf meisterlich und eine auf legendär.

Durch passende Vorteile wie herausragende Fertigkeit oder Waffenbegabung kann höchstens eine Disziplin eine Stufe über das Maximum gehoben werden, nicht aber auf legendär.

Bis Mitte 30 können sich die Turnierwerte noch in sinnvollem Rahmen verbessern, dann jedoch flacht die Lernkurve signifikant ab und es bleibt bei den zu diesem Zeitpunkt bestehenden Werten. Ab dem 45. Lebensjahr gibt es alle fünf Jahre Abzug auf die Turnierwerte nach dem folgenden Schema:

45 Jahre - Schwere Handwaffen sinken um 1 Stufe

50 Jahre - Leichte Handwaffen und Buhurt sinken um 1 Stufe

55 Jahre - Bögen, Wurfwaffen und Tjost sinken um 1 Stufe

60 Jahre - Schwere Handwaffen sinken um 1 Stufe

65 Jahre - Leichte Handwaffen und Buhurt sinken um 1 Stufe

70 Jahre - Bögen, Wurfwaffen und Tjost sinken um 1 Stufe

75 Jahre - Schwere Handwaffen, leichte Handwaffen und Buhurt sinken um 1 Stufe

80 Jahre - Bögen, Wurfwaffen und Tjost sinken um 1 Stufe

Der Schwarze Ritter

Wer seine Identität auf einem Turnier verbergen möchte, hat die Möglichkeit, sich als Schwarzer Ritter anzumelden. In diesem Fall muss die Identität nur dem Turniermarschall preisgegeben werden, wenn die Anmeldung erfolgt. Ansonsten darf er sein Visier geschlossen halten und trägt statt seines Wappenschilds einen schwarzen Schild. Manche Schwarzen Ritter gehen sogar so weit, dass sie eine geschwärzte Rüstung tragen und auch ihrem Pferd eine schwarze Schabracke anlegen. So ist sowohl Raubrittern oder anderen Verfemten, als auch hochgestellten Adligen die unerkannte Teilnahme möglich.

Von der Minne

Das Minnepfand

Beim ritterlichen Turnier ist es üblich, dass sich die Streiter bei einer Edeldame oder einem Edelmann ihrer Wahl einen Gunstbeweis erbitten oder dass andersherum diese einem Streiter ihren Gunstbeweis zuvor antragen. Dieser kann etwa ein besticktes Tuch, ein Gunstband oder auch der Nestelärmel des Gewands sein. Je näher der Gegenstand zuvor am Leib getragen wurde, desto wertvoller ist er. Am wertvollsten, wenngleich nicht so keusch wie ein Ärmel, wäre also das Untergewand, das der Streiter aufschneidet und über seiner Rüstung trägt. Normalerweise handelt es sich hierbei nicht um einen Liebesbeweis, sondern zeigt einen keuschen Minnedienst an. Den Ruhm, den ein Streiter im Turnier erlangt, widmet er damit der beminnten Person, um diese damit zu ehren. Beim Lanzengang wird der Gunstbeweis daher gewöhnlich offen sichtbar an Lanze, Schild, Helm, Gürtel oder Panzerhandschuh befestigt oder aber heimlich unter der Rüstung getragen, wenn es sich vielleicht um einen nicht ganz so keuschen Gunstbeweis handelt und von der niederen Minne niemand etwas wissen soll.

Gesang und Gedicht

Um dem Edelmann oder der Edeldame der Wahl einen Minnedienst zu leisten und so seine oder ihre Ehre zu mehren, ist es ebenfalls üblich, dass im Rahmen eines Turniers auch Lieder und Gedichte vorgetragen werden. Ein Ritter oder eine Ritterin, welche Gedichte oder Lieder selbst vortragen, mehren dadurch auch ihr eigenes Ansehen. Umso mehr, wenn die Vorträge sogar aus ihrer eigenen Feder stammen. Es ist aber dennoch ebenso üblich, dass man einen professionellen Barden dafür bezahlt, dass er ein Minnelied schreibt und vorträgt.

Weitere Minnedienste

Sich in der Minne zu üben, bedeutet nicht nur, die Ehre des oder der Beminnten zu mehren, sondern kann auch weitere Minnedienste beinhalten, die oft mit der Erniedrigung des Minnewerbers als Zeichen der absoluten Hingabe einhergehen. So könnte eine Ritterin beispielsweise einen Edelmann an der Tafel bedienen wie es sonst ein Knappe oder Page täte. Ebenso könnte ein Ritter von einer Edeldame eine kleine Aufgabe gestellt bekommen, die er vollbringen muss, wie etwa ein verlorenes Kleinodium wiederzufinden, oder sogar eine echte Queste auferlegt bekommen.